home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / FALCOND.LHA / Falcon.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  17KB  |  351 lines

  1.                 FALCON
  2.  
  3. Taken from an ST SEWER SOFTWARE docs disk. Sorry about the funny text format,
  4. it was origianally 40 characters per line & theres no time to edit it!!
  5.  
  6.  
  7. Keyboard Commands  
  8. 1. End = Front View (Numeric Keypad) 
  9. 2. PgDn = Read View (Numeric Keypad) 
  10. 3. Home = Left View (Numeric Keypad) 
  11. 4. PgUp = Right View (Numeric Keypad) 
  12. 5. 8 = Nose Down (Numeric Keypad) 
  13. 6. 2 = Nose Up (Numeric Keypad) 
  14. 7. 4 = Bank Left (Numeric Keypad) 
  15. 8. 6 = Bank Right (Numeric Keypad) 
  16. 9. + = Throttle Increase 
  17. 10. - = Throttle Decrease 
  18. 11. <Back Space> = Air to Ground Weapons Select 
  19. 12. <Return> = Air to Air Weapons Select 
  20. 13. <Space> = Trigger and Move Highlight in options screens 
  21. 14. / = Military - Afterburner Toggle 
  22. 15. <Ins - Amiga>, = Flares (to defeat heat-guided missiles) 
  23. 16. <Del - Amiga>, = Chaff (to defeat radar-guided missiles) 
  24. 17. P = Pause 
  25. 18. R = Radar On/Off Toggle 
  26. 19. O = LCOS Toggle (LCOS is the HUD mode that appears if an enemy is around) 
  27. 20. B = Air Brakes 
  28. 21. W = Wheel Brakes 
  29. 22. G = Landing Gear 
  30. 23. V = View Weapons 
  31. 24. F = Flaps 
  32. 25. C = Radar/Map Display Toggle 
  33. 26. R = Radar On/Off Toggle 
  34. 27. T = Air Target Select 
  35. 28. E = Emit ECM Radar Jamming Signals (only if ALQ pod is installed) 
  36. 29. <Esc> = Menu Select 
  37. 30. <Tab> = Landscape On/Off Toggle 31. A = Autopilot, tracks you to MIGs. 
  38. 32. S = Sound On/Off Toggle 
  39. 33. X = Clear Locked On Position 
  40. 34. CTRL-B = Black Box 
  41. 35. CTRL-C = Jettison Centerline Stores 
  42. 36. CTRL-D = Demo 
  43. 37. CTRL-E = Eject 
  44. 38. CTRL-K = Jettison All Stores 
  45. 39. CTRL-S = Joystick Control Style 
  46. 40. <Shift> = Yaw/Pitch Control 
  47. 41. <Scroll-Lck - Amiga> = Trim Control 
  48. 42. <F9> = Center Yaw/Pitch Control 
  49. 43. <F10> = Flight Path Ladder On/Off Toggle 
  50. 44. <F7> = ILS Landing Mode 
  51. 45. <F8> = Center/Level Plane 
  52. 46. <F3> = Decreases Sensitivity 
  53. 47. <F4> = Increases Sensitivity 
  54. 48. <F1> = Change Speed to Adjust to Computer CPU Speed PRESS ONCE TO SLOW,
  55. AGAIN TO RESTORE. 
  56.  
  57. Weapons Descriptions 
  58. USE THE SPACE BAR TO HIGHLIGHT MISSIONS OPTIONS 
  59. 1. M61-A1 Vulcan Internal Gun - Also called a cannon, we call the M61 a gun
  60. because of the information displayed on the HUDs where its status will
  61. appear. Since the M61 is an internal weapon, your F-16 Falcon already
  62. starts with 5000 rounds of ammo. The gun is an all purpose weapon (Air-to
  63. -Air or Air-to-Ground). 
  64. 2. AIM-9J Sidewinder - The AIM-9J is a heat-seeking missile used in Air-to-
  65. Air combat, with an average useful range of 5 miles. It needs a strong
  66. heat source to track, and should be aimed directly at the Mig's rear
  67. quarters for it to be effective. 
  68. 3. AIM-9L All Aspect Sidewinder - The AIM-9L is similar to the AIM-9J in
  69. that it is a heat-seeking missile. However it's called an "all aspect"
  70. missile because it contains filters that block out other heat sources
  71. (such as flares). The effective range is 5 miles. 
  72. 4. AGM-65B Maverick Missiles - The Maverick is an optically guided
  73. missile used for Air-to-Ground bombing. It must be fired from below 20,000
  74. feet. It has a TV camera in the
  75. nose, when it is selected and your radar is on, you can view the ground/
  76. targets in your Radar CRT (center bottom of cockpit). 
  77. 5. Mk 84 2000lb Low Drag Bomb - The Mark 84 is a general purpose bomb. It is used
  78. for any Air-to-Ground bombing
  79. when you want to make maximum impact. @ 6. Durandal Anti-Runway Bomb - This
  80. bomb is especially made to destroy runways. It propels its self
  81. underneath the runway, and then blows. This causes more repair time, and more
  82. damage. 
  83. 7. ALQ-131 ECM Pod - The ALQ-131 pod is a radar scrambler for Air-to-Ground
  84. Missions. However, do not use it unless your going to be flying low,
  85. the ALQ-131 pod tells every Mig in the world that your coming. 
  86.  
  87. Missions 
  88. Milk Run - Destroy the practice buildings east of your runway.
  89. Effective Weapons: Maverick, and Mark 84 
  90. Black Bandit - Destroy one MiG. Effective Weapons: AIM-9J AIM-9L
  91. Vulcan internal gun. Mig loiters north of your base. 
  92. Rattlesnake Roundup - Destroy three SAM sights (you will find these when in
  93. enemy territory, they look like a
  94. mountain with two missile launchers coming out of it). Effective weapons: Mark
  95. 84 Maverick Vulcan internal gun.
  96. Double Trouble - Destroy two MiG's. Same effective weapons as Black
  97. Bandit. 
  98.  
  99. Dragon's Tail - Destroy the bridge in the middle left quadrant. Same
  100. effective weapons as Milk Run. 
  101. Dragon's Jaw - Destroy the bridge in the upper left quadrant. Note: the
  102. only effective weapon is the Mark 84 Hornet's Nest - Destroy the central
  103. airport in the upper left quadrant. Note: the only effective weapon is
  104. the Durandal Anti-runway bomb. Bear's Den - Destroy the Communication Center
  105. north of Dragon's Jaw. Same effective weapons as Milk Run. 
  106. Venus Flytrap - Destroy all the SAM sights in the lower left quadrant.
  107. Hint there are only two. Effective weapons, same as Rattlesnake Round-up. 
  108. Strike Palace - Destroy the enemies headquarters in the left hand center
  109. quadrant. Destroy both buildings!
  110. Same effective weapons as Milk Run. @ Double Dragon - Complete both Dragon's
  111. Tail and Dragon's Jaw in the same 
  112. mission! Use the effective weapons described in those missions. 
  113. Grand Slam - Destroy four MiG's. Same effective weapons as Black Bandit. 
  114.  
  115. RANK 
  116. 1st Lt. | Captain| Major| Lt. Col| Col Lowest ----- DIFFICULTY ------ Highest 
  117. Easy ----- EASE OF FLYING ---- Hardest Easy ------ GUN ACCURACY ----- Hardest 
  118. SUPER ENGINE | NORMAL ENGINE 
  119. NO ENGINE STALL | STALL POSSIBLE Attributes according to Rank
  120.  
  121. 1st Lieutenant : 
  122. Unlimited Arms, Unlimited fuel, No collisions, No ground crash, Ejecting pilot
  123. lives and returns, Unlimited 
  124. Flares, Unrestricted landing and takeoff, No pilot blackout and redout, No MIG
  125. missiles or guns, No MIG flares and no SAMs. 
  126. Captain :
  127.  
  128. Limited Arms but no weight or drag, Limited fuel - must monitor it or 
  129. else, Collisions possible with ground structures, Crash > 60 degrees, 
  130. Ejecting pilot lives and returns, Unlimited Flares, Must raise and
  131. lower gear during landing & takeoff, No pilot blackout and redout, No MIG
  132. missiles, Guns poor, No MIG flares, SAMs won't hit.
  133. Major :
  134.  
  135. Limited Arms but no weight or drag, Limited fuel - must monitor it or 
  136. else, Collisions possible with ground structures, Normal ground Crash, POW 
  137. possible when ejecting, Unlimited Flares, Full landing gear and nose
  138. wheel system requirements, Redout and blackout possible, MIG missiles and
  139. guns have fair accuracy, MIG flares are poor, SAM SA-2 only will hit.
  140. Lieutenant Colonel : 
  141. Limited Arms with full weight and drag, Limited fuel - monitor it or 
  142. else, Collisions possible with ground structures, Normal Ground crash, POW 
  143. or fatal always upon ejection, Limited Flares (30), Full landing gear and 
  144. nose wheel system requirements, Redout and blackout possible, MIG Guns very 
  145. accurate and missiles fair, MIG flares effective, SAMs SA-2 + 7 will hit
  146. Colonel :
  147.  
  148. Same as Lieutenant Colonel with following changes : All enemy MIG 
  149. weapons accurate, MIG Flares totally effective,SAMs SA-6 and SA-7 effective
  150.  
  151. FLYING AND USING YOUR WEAPONS 
  152. TAKE OFF PROCEDURE: (key to press is in parentheses []) 
  153. START ENGINES - [+] (JFS Light goes on) RELEASE WHEEL BRAKES - [W] 
  154.  
  155. INCREASE POWER TO 100% - [+] 
  156. GENTLY PULL BACK ON STICK AT 150 KNOTS (AIRSPEED INDICATOR IS ON THE
  157. LEFT OF YOUR HUD) (The NWS light will switch to DISC when airborne) 
  158. RETRACT GEAR - [G] 
  159. You can change the cockpit views with keys 3 4 5 6 8. 
  160. 3 front 
  161. 4 left 
  162. 5 rear 
  163. 6 right 
  164. 8 Auto (switches to view MIG, keep it on Auto when your Radar is off,
  165. you can be traced to your radar emissions, then turn it off in combat by
  166. selecting one of the other view
  167. angles) 
  168. Note : At higher ranks (normal engine) when taking off with heavy
  169. loads of bombs and fuel, use the after burner for more speed - [/]
  170. LANDING PROCEDURE: 
  171. Runway 9 is equipped for ILS (instrument landing system) USE it
  172. whenever possible. It's the horizontal runway at your base, approach it from
  173. the west. Turn on your ILS - [F7], at a 90 degree heading towards runway 9.
  174. You will then see "radio" messages from the tower, as well as the Glide slope
  175. deviation scale on your HUD.
  176. When the lines intersect to form a perfect cross, you are on the right
  177. approach. Use your Angle of Attack indicator and indexer. The indexer is the 3
  178. lights on the left side of your
  179. HUD, a down arrow head, a circle and an up arrow head. When the circle is
  180. light you are on a perfect descent angle. The up arrow means too high and slow,
  181. down too low and fast. The
  182. indicator is the scale on the right of your CRT radar. At upper ranks it is 
  183. imperative that the indicator read between 8 and 13 for a safe landing.
  184. (Dropping airspeed increases your AOA) 
  185.  
  186. Use your airbrakes [B] and Flaps [F] to slow your plane, throttle should be
  187. at about 68%. Lower gear at approx. 4,000 feet. NWS RDY (ready) Light goes on.
  188. As soon as you touch down, apply
  189. Airbrakes , Flaps and Wheel brakes and reduce throttle to 60%. At this point
  190. you can press ESC and select "Mission Completed" from the option screen. 
  191.  
  192. USING THE WEAPONS 
  193. At Captain rank and higher you select your own weapons. Use the cursor keys
  194. to move from the items, + and - keys to equip or de-equip that item. You
  195. can't always get what you want though, the Sarge'll tell ya'. 
  196.  
  197. THE GUN: 
  198.    The target designator is a square that wraps around the target when it's on
  199. screen. Through the square, you will
  200. see a line, this is the LCOS, there is an indicator on the Stores control
  201. panel showing when it's active. The Black line is the computers guess of the
  202. enemy's heading, the white line
  203. is his contrail or engine vapour. ALWAYS aim your weapons and plane at the
  204. black line, AHEAD of the target. 
  205. The large circle is the Aiming reticle, this shows where your rounds will land,
  206. when you fire the gun. To
  207. hit the enemy wait for the IN RNG (in range) indicator on your HUD (within
  208. two miles), keep an eye on the Target distance scale on the left bottom of
  209. the HUD, as it moves lower on the scale the closer you are to the
  210. target. When you are within 2 miles, line the Aiming reticle on the LCOS
  211. line directly in front of the target. Squeeze the trigger (space bar or
  212. joystick button) a few times and "Splash" that bogey! Practice at
  213. 1st Lieutenant until you get the hang of it. You can hit the P key to pause and
  214. refer to your docs at any
  215. time. Hitting the Pause/Break key may lock your computer, so don't get
  216. confused. 
  217. AIR TO GROUND STRAFING: 
  218. Tap Backspace to select the M61 A1 gun, confirm that it's in A to G mode by
  219. looking at the Stores Control
  220. Panel, the top line should read SRF 999 GUN, the 999 is a rounds count, if you
  221. have less you've already done a little shooting. 
  222. Set your Airspeed to 30 to 40 and your altitude should be about 2,000
  223. feet. Line up the target with the designator (large circle) and 'pickle' the
  224. trigger. In other words, tap it
  225. once to lock the designator on target, if you lock on to the wrong place tap
  226. the X key to clear the lock and re- center the target and pickle again.
  227.  
  228. Once locked on you don't have to continue a dive! The Falcon is a
  229. remarkable plane and can adjust it's Yaw and Pitch so that the nose is
  230. pointed up or down or left and right and it will continue to fly straight,
  231. up or down! To do this hold down the shift key and push forward on the
  232. stick, the nose will go down, but the plane will fly straight. The
  233. Velocity Vector ( a small circle with a vertical line on it's top) will
  234. indicate your true heading, even though the center point on the HUD
  235. will point at the target, your V vector will indicate level flight.
  236. To re-align the plane so that it points in the same direction it's
  237. flying, tap the <F9> key. 
  238. OK, so you're lined up and locked on to target. Your HUD Target Discrete 
  239. (left bottom of HUD) switches from an ARM indication to LCK it's locked, so 
  240. squeeze the trigger, an X will mark where your bullets hit. 
  241. If you want to ignore the Lock on ranging system, pump your trigger in short
  242. bursts instead of holding it
  243. down in one long burst. The AIM9 SIDEWINDERS: 
  244.    
  245. Use the procedure for tracking and closing on your target as with the
  246. cannon. Select the sidewinders, with the ENTER key. If you have a
  247. combination of AIM9Js and AIM9Ls, switch to the ones you want with ENTER
  248. (note: Joystick button B can switch
  249. between weapons, but to switch between A to A or A to G you must use
  250. BACKSPACE and ENTER keys). Watch your HUD target discrete, as you close, the
  251. IN RNG will light up on the right bottom of the HUD, just under the
  252. Target Distance indicators. Keep an eye on the right bottom of the HUD, the
  253. weapons Discrete. When it switches
  254. from ARM to LOCK, a flashing diamond also appears in the target designator,
  255. fire the missile. 
  256. When fighting multiple bogeys it becomes necessary to switch the
  257. Designator between targets. Use the T key to switch between bogeys and
  258. watch your ass, they like to play carrot and stick. 
  259.  
  260. THE MAVERICK MISSILE: 
  261. Use the same procedure for locking on as with the strafing run. It's a bit 
  262. easier to lock with the maverick since it has a TV camera in the nose. 
  263. Switch the COMED to radar mode, select the Maverick and activate Radar. You
  264. will now be able the see the ground in the COMED screen. 
  265. Fly straight and level to the target and line it up in the COMED, right
  266. between the two lines. "Pickle" the trigger when in range. You will then get a
  267. lock indication. Fire away! You
  268. don't have to fly directly at the target anymore, just in it's general
  269. direction. As long as you see it so
  270. does the Maverick. Watch your COMED and see the target crumble, if you
  271. aimed right, that is! 
  272. NOTE: WHEN CARRYING BOMBS, FUEL AND PODS AT UPPER RANKS, YOU CANNOT FLY
  273. UPSIDE DOWN UNLESS YOU JETTISON CENTER STORES FIRST. THIS IS KNOWN AS A CAT-3
  274. CONFIGURATION. 
  275. MK 84 AND DURANDAL BOMBS: Practice on the Practice buildings! 
  276. DIVE BOMBING: 
  277. Select the MK84 bombs. Fly at the target at an airspeed of of 45 and an
  278. altitude of 19.5. Keep the aiming
  279. reticle right on top of the target. As you close the bombsight will begin
  280. to move into view from the bottom of the HUD, once you see it, "pickle" the
  281. trigger(tap it once). Adjust the angle of attack to keep the target
  282. designator on top of the building, in other words, DIVE, but do it gently.
  283. When the Bomb site is at the base of the building, tap your trigger to
  284. release a pair of Mk84s. This will NOT MAKE a sound, the only indication you
  285. have of a release is the word REL will replace ARM on your HUD's weapon
  286. Discrete (lower left). Pull back on the stick and get the hell out of
  287. there if this is a combat mission at higher rank. Select a rear view to see
  288. if you were successful, an X marks the spot of impact. In combat never go
  289. back to see if you were successful,let intelligence find out for you when you
  290. land safely. 
  291. NOTE: Use Mavericks against SAMs and buildings whenever possible, but you
  292. must use MK84s against the Cantelever bridge in Dragon's Jaw. When bombing
  293. runways follow this procedure with the Durandal, or use 
  294. THE FLING BOMBING TECHNIQUE: 
  295. AKA "POP-UP BOMBING" 
  296. MK84 OR DURANDAL 
  297. ALTITUDE SHOULD BE BETWEEN 2,000 AND 10,000 FEET. 
  298.    
  299. Maneuver so that the aiming reticle is directly CENTERED on the target.
  300. This usually requires a shallow dive. Pickle the trigger, the target
  301. designator (small black square) will appear in the reticle. The LOCK
  302. discrete will appear in the designator @ Make sure that the designator is
  303. perfectly aligned with the target, if not, clear with the X key and re-lock.
  304. If properly locked on, fly straight and level to the target. The release Queu
  305. and displayed impact line will
  306. appear when in range. The Queu is an X at the top of the screen, the impact
  307. line flows from it to the bottom of the HUD to the bombsight. To stay on
  308. course, you must keep the Displayed
  309. impact line intersecting the center point of the HUD and the reticle
  310. (circle). 
  311. As you approach the target, the Queu will move downward, towards the
  312. reticle. Once the target disappears below the HUD pull back on the stick
  313.  and start a shallow climb of about
  314. 110 degrees (flight path ladder between 1 and 2). When the release
  315. Queu passes through the reticle (circle) hit the trigger to release
  316. the bombs. Apply power and go into a 40 degree climb, until you have
  317. cleared the impact area. BLACK BOX
  318.  
  319. You need at least 384K w/DOS 3.X to have the use of the Black box flight 
  320. recorder. At any time inside the plane or
  321. during the awards screen you can invoke the Box by pressing Control-B 
  322. The top left grid is "top looking down". Top right is "Ground level
  323. facing north". Bottom left is "Ground level facing east". 
  324. Your Flight path is Cyan, enemies are white. 
  325. All controls are invoked using the cursor keys and the enter key. 
  326. The box records for up to 10 minutes, use it to evaluate your performance. 
  327. GLOSSARY 
  328.  
  329. A-A : AIR TO AIR 
  330. AB : AFTERBURNER 
  331. ACM : AIR COMBAT MANEUVER 
  332. ADI : ATTITUDE DIRECTOR INDICATOR 
  333. AFTERBURNER : SPRAYS FUEL OUT OF ENGINE, MORE POWER 
  334. A-G : AIR TO GROUND 
  335. AGM : AIR TO GROUND MISSILE 
  336. AIM : AIR TO AIR MISSILE 
  337. ALQ-131 : JAMMING POD 
  338. AOA : ANGLE OF ATTACK 
  339. BANDIT : ENEMY MIG 
  340. BINGO : LOW FUEL, 2 MINUTES UNTIL YOU MUST RETURN 
  341. BUSTED : COURT-MARTIALED 
  342. CAT : CATEGORY 3, CENTER STORES ON PLANE 
  343. COMED : MAP/ELECTRONIC DISPLAY 
  344. CONES OF VULNERABILITY : AIMING CIRCLES IN HUD 
  345. DIRECTIONAL INDICATOR : ALWAYS REPRESENTS WHERE NOSE IS POINTING
  346. GSD : GLIDE SLOPE DEVIATION 
  347. JOKER : LOW FUEL, 5 MINUTES UNTIL YOU MUST RETURN 
  348. LD : LOCALIZER DEVIATION 
  349. NWS : NOSE WHEEL STEERING SYSTEM 
  350. VELOCITY VECTOR : REPRESENTS DEGREE OF YAW AND PITCH, ANGLE AND DIRECTION OF
  351. FLIGHT